Digitale Perspektiven für die Weiterbildung

Anschließend an das letzte Kapitel unserer Ist-Analyse zu freien Bildungsmaterialien (OER) in Deutschland lotet in unserem heutigen Blogpost Hedwig Seipel die Möglichkeiten neuer, digitaler Lernformen und Austauschprozesse in der Weiterbildung aus.

Hedwig Seipel ist selbständige Beraterin, Trainerin und Coach für E-Learning und Marketing. Sie entwickelt eigene E-Learning- und Blended-Learning-Programme und arbeitet als Dozentin. Für Mapping OER schreibt sie einen themenübergreifenden Beitrag, bevor wir in der nächsten Woche das erste Schwerpunktthema Qualitätssicherung angehen.

Möglichkeiten für Weiterbildungs-, Arbeits- und Austauschformen

Wenn über die „Digitalisierung der Bildung“[1] diskutiert wird, dann sind damit vor allem die Bereiche der schulischen, der beruflichen und der hochschulischen Bildung gemeint. Gleichzeitig stehen das „Lebenslange Lernen“, und damit die gesamte Weiterbildungslandschaft, im Fokus der Bildungsdiskussionen. Welche Perspektiven können sich im Hinblick auf neue Formen des Lernens aus der Symbiose der beiden Inhaltsfelder ergeben?

Die Ausgangssituation

Um diese Perspektiven auszuloten, darf die extreme Heterogenität der Weiterbildung in Deutschland nicht außer Acht gelassen werden. Das Feld der Weiterbildung ist weit und unübersichtlich.[2] Deshalb sind die Chancen, neue Lernformen zu entwickeln bzw. zu etablieren, sehr stark von den Rahmenbedingungen des jeweiligen Angebotsumfeldes abhängig. Die Digitalisierung macht es viel einfacher, Wissen und Inhalte zu erstellen, zu teilen und zu bearbeiten. Doch das reicht nicht aus, um neue Lernwege zu betreten. Die Perspektiven bewegen sich in einem Spannungsfeld aus zwei Faktoren:

  • der Kompetenz, mit digitalen Medien umgehen zu können und diese zur Verfügung zu haben (digitale Grundkompetenz, Internetzugang)
  • der rechtlichen Regelungen, um Inhalte teilen und verändern zu dürfen (Urheberrecht, Datenschutz).

Den beiden Faktoren ist eine wichtige Grundvoraussetzung voranzustellen, nämlich die Bereitschaft das eigene Wissen mit anderen zu teilen. Die Aspekte der „Kultur des Teilens“ in Hinblick auf Bildung hier näher zu erläutern, würde den Rahmen des Beitrags sprengen. Das Thema beleuchtet intensiv eine gleichnamige Beitragsreihe der werkstatt.bpb.de, in der es „um analoges Teilen, digitales Teilen, Teilen in der Gesellschaft, in der Schule und an anderen Lernorten“[3] geht.

Den Ausgangspunkt für neue oder modifizierte Lernformen bildet die Ist-Situation der Weiterbildung, die inzwischen stark durch digitale Angebote geprägt wird. Das folgende Schaubild versucht die aktuellen Weiterbildungsformen in Abhängigkeit von ihrer Art (analog bis digital) und ihrer „Offenheit“ (copyright bis open) darzustellen.

Grafik: Hedwig Seipel, https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode

FELD A = analog und open

Analoge (z.B. gedruckte) Quellen für Weiterbildung, die frei von Urheberrechten sind bzw. unter freien Lizenzen stehen, sind rar. Darunter fallen lediglich gemeinfreie Werke, deren Schutz abgelaufen ist.[4] Sie sind nicht als eigenständige Lernformen zu sehen, sondern dienen lediglich als Informationsquelle oder als Komponente zur Erstellung von Lernmaterialien.

FELD B = analog und durch Urheberrecht geschützt

Gegenwärtig ist das Feld sehr stark durch diverse Formen der Weiterbildung besetzt. Als Beispiele sind zu nennen:

  • VHS-Kurse als Präsenzseminare, Vorträge und Workshops
  • berufliche Weiterbildungskurse in Unternehmen
  • offene Seminare und Kurse kommerzieller Anbieter
  • Fernkurse, Fernunterricht.

Inzwischen beinhalten die Formen auch digitale Komponenten und bewegen sich damit in Richtung des Feldes C. Sie bleiben allerdings meistens urheberrechtlich geschützt.

FELD C = digital und durch Urheberrecht geschützt

Diese Variante der Lernformen dürfte am stärksten in der unternehmerischen Weiterbildung und bei offenen Angeboten der Hochschulen anzutreffen sein. Aufgrund des rechtlichen Schutzes sind freies Teilen und eine kollaborative Zusammenarbeit nicht möglich. Einen Ausweg aus dem Dilemma bieten MOOCs, die unter freien Lizenzen (CC-BY oder CC-BY-SA) angeboten werden und im nächsten Feld zu finden sind. Weitere digitale Lernformate wie das Social Learning oder informelles Lernen mittels Videos (z.B. über YouTube) sind unter urheberrechtlichen Kriterien zum Teil schwer einschätzbar, weil für sie häufig internationales Recht gilt. Materialien, die eindeutig unter freien Lizenzen zur Verfügung stehen[5], sind eher noch eine Ausnahme.

FELD D = digital und offen

In diesem Feld steckt erhebliches Potenzial zu innovativen, kollaborativen Lernformen. Es bietet die größtmögliche, sowohl technologische (digital) als auch rechtliche (open) Freiheit zu lernen. Als Voraussetzung dafür gelten:

  • die digitale Grundkompetenz der Nutzenden (Lehrende und Lernende)
  • die Fähigkeit selbstverantwortlich und selbstbestimmend zu lernen
  • die Bereitschaft das eigene Wissen mit anderen zu teilen.

Erfreulicherweise finden sich hier kontinuierlich mehr Angebote. Zu den wichtigsten zählen:

  • Wikipedia und zahlreiche Themen- oder Branchen-Wikis[6]
  • MOOCs unter freien Lizenzen[7]
  • offene Online-Kurse internationaler Anbieter wie MIT OpenCourseWare.[8]

Ideen und Perspektiven

Die Anzahl der digitalen Lernmöglichkeiten nimmt stark zu. Innerhalb von sieben Jahren hat sich die Menge der Formen des online Lernens verdreifacht.[9] Einige der Formen, wie zum Beispiel MOOCs, entwickeln sich ständig weiter. So nennt Robes[10] neben den klassischen cMOOC und xMOOC noch vier weitere MOOC-Konzepte, was ein vorhandenes Weiterentwicklungspotenzial dieser Lernform zeigt.

pMOOC

Bisher wurden MOOCs von Institutionen, Hochschulen oder Unternehmen erstellt und angeboten. Ein Grund dafür ist die notwendige Technologie (MOOC-Plattform), die eine bestimmte IT-Infrastruktur voraussetzt. Sobald freie MOOC-Plattformen zur Verfügung stehen (siehe „mooin“[11]), könnten kollaborative MOOCs aus der Initiative einzelner oder mehrerer Interessenten entstehen. Denkbar wäre ein so genannter „public MOOC“, in dem die Initiatoren das Thema und den Zeitraum festlegen. Die Inhalte werden aus diversen, freien Quellen von den Teilnehmenden zusammengetragen. Die Initiatorinnen und Initiatoren finden sich im Vorfeld in Communitys der sozialen Netzwerke.

Online Learning Community

Die Kommunikation über soziale Netzwerke hat sich als eine Form des informellen Lernens fest etabliert. Das „Social Learning“ umfasst den informellen, selbstorganisierten und vernetzten Austausch mit den Zielen, Informationen zu einem bestimmten Thema zu vermitteln, Interessen zu vertiefen und eigene Erfahrungen mit anderen zu teilen. Solche „Online Learning Communitys“, die allen, unabhängig von ihrem Arbeitsplatz, ihrer Ausbildung und ihrer gesellschaftlicher Zugehörigkeit, offen stehen, können sich zu einer bedeutenden Form der Weiterbildung entwickeln.

WiseMapping und Learning-Cards

Eine „Online Learning Community“[12] kommuniziert nicht zwangsweise über die klassischen sozialen Netzwerke, sondern bedient sich auch anderer, technologischer Werkzeuge. Dazu gehören zum Beispiel „WiseMapping”[13] und „Learning-Cards“[14].

„WiseMapping“ ist ein Open Source Tool und steht als Beispiel für Technologien, die zur Erstellung visueller „Mindmappings“ oder „Wissens-Netze“ dienen. Sie können üblicherweise in Internetseiten, Blogs oder Dokumente eingebunden werden. Die Möglichkeit Maps gemeinsam mit anderen zu bearbeiten und zu exportieren, macht die Anwendung optimal für kollaboratives Lernen.

„Learning Cards” bauen auf herkömmlichem Lernen mittels Karteikarten auf. Die Nutzer erstellen eigene virtuelle Karteikarten, die sie mit anderen teilen können. So entsteht ein großer Pool an Wissenskarten zu den unterschiedlichsten Themen.

Serious Games und Gamification

Computer- und Videospiele haben fast alle Altersklassen erreicht. Nach einer aktuellen Umfrage des Digitalverbands Bitkom [15] spielen 42% der Bundesbürger, die älter als 14 Jahre sind, im Internet oder mittels Spielkonsolen. Spielen und Lernen schließen sich nicht aus. Lernen darf Spaß machen, auch in der Weiterbildung. Spielerische Komponenten beim Lernen werden deshalb immer beliebter. Die Angebote auf dem Markt erstrecken sich von kommerziellen Produktionen für die unternehmerische Weiterbildung bis hin zu offenen Angeboten im Bereich der politischen Bildung.[16] Die technologische Hürde, Spiele herzustellen, ist weiterhin groß und deshalb bleiben die Perspektiven für Games als offenes Format für kollaboratives Lernen eher eingeschränkt

Fazit

Die Digitalisierung der Bildung verändert auch die Formen und Möglichkeiten der Weiterbildung. Dank der einfachen Herstellung, Teilung und Verbreitung digitaler Materialien werden die Grenzen zwischen den klassischen Bildungsbereichen (Schule, Berufsausbildung, Hochschule, Erwachsenen-Weiterbildung) immer durchlässiger und damit auch die Lernformen individueller anpassbar. Für die Lernenden stehen die Erreichung ihrer jeweiligen Lernziele im Vordergrund. Über welchen Anbieter, welche Lernform oder welche Technologie das Ziel erreicht werden kann, entscheidet sich situativ und individuell. Voraussetzung dafür bleibt die digitale Kompetenz der Lernenden, ihre Fähigkeit Lernprozesse selbstverantwortlich zu steuern und die Bereitschaft eigenes Wissen mit anderen zu teilen.

 

[1] Siehe als Beispiel: http://www.digitalisierung-bildung.de/ueber-das-projekt/

[2] Die unterschiedlichen Definitionen der Weiterbildung und ihre Struktur werden kurz im „Whitepaper Open Educational Resources (OER) in Weiterbildung/Erwachsenenbildung Bestandsaufnahme und Potenziale 2015“ erläutert, http://ebooks.open-educational-resources.de/whitepaperweiterbildung2015/front-matter/copyright/

[3] https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/210488/fazit-kultur-des-teilens-

[4] Gemeinfreie Werke siehe unter: https://de.wikipedia.org/wiki/Gemeinfreiheit

[5] z.B. YouTube bietet die Möglichkeit hochgeladene Videos unter CC-BY-Lizenz zu stellen, siehe https://support.google.com/youtube/answer/2797468?hl=de

[6] Eine Übersicht diverser Wikis mit Angaben zur Lizenzierung ist zu finden unter: https://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:WikiProjekt_Andere_Wikis/Liste_Andere_Wikis

[7] z.B. einige MOOCs des Zusammenschlusses verschiedener MOOC-Portale „MOOChub“,  https://mooin.oncampus.de

[8] http://ocw.mit.edu/index.htm

[9] Im Jahr 2006 untersuchte der MBB-Trendmonitor (http://www.mmb-institut.de/mmb-monitor/trendmonitor/MMB-Trendmonitor_2006_I.pdf ) acht verschiedene Formen digitaler Lerntechnologien, im Jahr 2013 nennt das Institut 23 Formen des digitalen Lernens (http://www.mmb-institut.de/download/fachbeitraege/wirtschaft+weiterbildung_5-2013_Lernorganisation_Skillsoft_Sonderveroeffentlichung.pdf ).

[10] Jochen Robes, in Patricia Arnold, Lars Kilian, Anne Thillosen, Gerhard Zimmer: Handbuch E-Learning,  Lehren und Lernen mit digitalen Medien, 4. erweiterte Auflage, wbv 2015, https://www.wbv.de/shop/themenbereiche/erwachsenenbildung/shop/detail/name/_/0/1/6004194b/nb/0/category/169.html#.VctKeHjuut9

[11] https://mooin.oncampus.de

[12] Definition siehe unter https://en.wikipedia.org/wiki/Online_learning_community

[13]  http://www.wisemapping.com , auch in deutscher Version

[14] Ein Beispiel stellen CoboCards dar: http://www.cobocards.com/de/

[15] https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Gaming-hat-sich-in-allen-Altersgruppen-etabliert.html

[16] Eine rezensierte Übersicht diverser Serious Games bietet die spielbar.de, ein Portal der Bundeszentrale für politische Bildung: http://www.spielbar.de/neu/category/themen/seriousgames/

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