Bild: Mike Fuchs, https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/


Was User Experience und OER verbindet

In unserem vorangegangen Blogpost fragten wir, welche Formen der Qualifizierung es braucht, um die Idee von OER über Multiplikatorinnen und Multiplikatoren weiter zu verbreiten. Zwetana Penova beleuchtet das Thema aus Sicht der Nutzenden und des User Experience Designs (UX-Design). Anhand internationaler Best-Practices veranschaulicht sie die Vorteile von UX-Design und zeigt Potentiale für bestehende und entstehende OER-Plattformen auf. Für gute UX-Design-Strategien sollte das Lehren und Lernen als Prozess verstanden werden, so Penova. Außerdem seien die unterschiedlichen Interessen und Bedürfnisse der Nutzenden, ein ansprechendes und intuitives Design sowie der Einsatz spielerischer Elemente (Gamification) zentral. Was denken Sie über diesen Ansatz? Kann der UX-Design-Ansatz dazu beitragen, die Verbreitung von OER zu befördern? Anregungen und Kommentare sind sehr erwünscht!

UX-Design und OER – ein ungleiches Paar?

Wie könnten OER in Deutschland breitere Kreise erreichen? Jetzt, da das Interesse der Politik und der Wissenschaft geweckt ist und die Community wächst und gedeiht, sind kluge User-Experience-Strategien (UX) gefragt, um die Vorteile von OER für Endnutzende erlebbar zu machen. 

Ein Freund von mir hat eine Noise-Band. Er ist zufrieden, wenn 20 Leute zum Konzert kommen. Seine Platten bringt er nur auf Vinyl heraus und achtet penibel darauf, dass nichts, aber auch gar nichts online auftaucht. Für ihn zählt die Meinung von ein paar Expertinnen und Experten auf diesem Gebiet. Warum ich das erzähle? Noch treten OER nur in kleinen Clubs auf, könnten aber große Säle füllen. 

OER werden digital verbreitet und kommuniziert – daher lassen sie sich mit den Plattformen und Applikationen vergleichen, die sich als „Educational Technology“1 innerhalb der letzten fünf Jahre weltweit etablierten. Das Herz jeder erfolgreichen digitalen Wissensvermittlungsplattform bildet eine kohärente UX-Design-Strategie.

User-Experience-Design (Abgekürzt UX) vereint alle Designdisziplinen, die den Nutzenden eines digitalen Produktes glücklich und zufrieden machen. Den Begriff UX verdanken wir Don Norman, damals, im Jahr 1995, Vizepräsident bei Apple. Aus der Intention heraus, Menschen für die Interaktion zu begeistern und eine emotionale Bindung zu den Produkten, Services oder zu Brands aufzubauen, schlug er vor, die Qualitätskriterien sowie die Arbeitsprozesse bei der Softwareentwicklung zu überdenken. Don Norman stellte die Perspektive der Menschen in den Mittelpunkt der Produktion, abseits von technologischen Möglichkeiten und ergonomischen Ansprüchen. Jesse James Garrett, der Gründer von Adaptive Path, griff die Idee von Don Norman auf und entwickelte sie weiter. Besonders bemerkenswert ist, dass Garrett die Dualität des Webs – als Software und als Hypertextsystem – berücksichtigt und in der Nutzerperspektive miteinander verbindet. Seinen Blick auf UX-Elemente und deren Erklärung kann man kompakt hier nachlesen. Heute wird der Begriff UX viel breiter verstanden und oft als Synonym für Service- und Kommunikationsstrategie gesehen, die eine positive Verbindung zwischen den Nutzenden und dem Produkt erzeugen.

Aus internationaler Best-Practice habe ich vier Prinzipien abgeleitet, die wie dafür geschaffen sind, OER in die Breite zu tragen.  

1. Baue einen Prozess – kein Archiv

Die deutschen OER-Plattformen sind meist als Archive aufgebaut – eine Sammlung, deren Logik man erst erlernen und dann bedienen soll. Wie in einem analogen Archiv ist das Wissen/die Information erst nach dem Öffnen mehrerer Schubladen (Menüpunkte) für die Nutzer zu erkennen. An diesem Punkt endet häufig die Reise. 

Dagegen integriert die Lernplattform „Khan Academy“ die Materialien in Lehr- und Lernszenarios. Coaches/Lehrende bekommen auf „Khan Academy“ effektive Werkzeuge, um den Unterricht individuell zu gestalten, mit Lernenden und dem Kollegium zu kommunizieren, den Lernprozess zu steuern und zu verfolgen. Wer zu Hause lernt, erhält Tools, die selbstständiges Lernen unterstützen. Die „Khan Academy“ reduziert die Interaktion mit den Nutzenden nicht auf eine oder zwei Funktionen, sie begleitet die Lernenden und die Lehrenden durch verschiedene Schritte und legt großen Wert auf die Übergänge zwischen diesen einzelnen Schritten. 

Lernen oder Lehren ist immer ein Prozess. Durchdachte, an individuelle Bedürfnisse angepasste Tools helfen, diesen Prozess zu gestalten. 

 2. Gamification – ein Zauberwort für die Lernplattformen

Eins steht fest – den deutschen OER-Plattformen kann man nicht unterstellen, das Lernen und Lehren nicht ernst zu nehmen! Dafür kommt der spielerische Aspekt leider oft zu kurz. Dabei wissen wir schon längst, dass Lernen und Spielen nah miteinander verwandt sind.

Gamification – aus dem Gamedesign abgeleitete Motivationsprinzipien – gehören zum Repertoire digitaler Lernplattformen. Je nach Zielgruppe und Vorhaben fallen diese Spielkonzepte sehr unterschiedlich aus:

Duolingo“ – die kostenlose Sprachlern-App bringt die Nutzer dazu, „Lingots“ zu sammeln, um zum nächsten Level zu gelangen. „Lingots“ sind Punkte (eigentlich Bluttröpfchen, Hilfe, Vampire!), die Lernerfolge dokumentieren, neue attraktive Themen als Lob anbieten, und die ganz Fleißigen landen dann bei der goldenen Eule.

Bei „Stack overflow“ – einer Wissensaustauschplattform – geht es schlichter aber nicht weniger spannend zu. Hier dreht sich alles darum, die beste Antwort abzuliefern. Die nutzergenerierte Plattform bietet der internationalen Community einen Raum, um professionelle Fragen zu stellen. Warum sind nun die Programmier so eifrig, ihr Wissen hier zu teilen? Das System ist wie ein Spiel aufgebaut: Die besten, schnellsten Antworten werden mit Badgets bewertet, die solche schöne Namen wie „Guru“ oder „Illuminator“ haben.

Gamification ist ein wichtiger Konzeptbestandteil vieler Lernapps / Plattformen und wird zum Motivieren, Anfeuern und Rekrutieren der Nutzenden gebraucht. Genau die Ziele, die auch OER-Plattformen verfolgen.

3. Sich für eine Fokusgruppe entscheiden

Technisch ist es kein Problem, OER Materialien für verschiedene Zielgruppen (Schulen, Fächer, Weiterbildung, Universität) unter einen Hut zu bringen. Aus der Nutzerperspektive ergibt das trotzdem wenig Sinn – viel zu unterschiedlich sind die Bedürfnisse, Nutzungsgewohnheiten, technische Voraussetzungen und Arbeitsprozesse (siehe Punkt 1). 

Um den Nutzern Komplexität zu ersparen, fokussieren sich digitale Wissensplattformen auf eine bestimmte Fokusgruppe. Eine kohärente Struktur – im Wording, der Navigation, Interaktion und dem Content – spiegeln die mentalen Modelle der Fokusgruppe wieder.

Ein gelungenes Beispiel: „Share my lesson“ – eine Tauschplattform der Unterrichtsmaterialien für Lehrer und Lehrerinnen. Die Plattform setzt stark auf die gemeinsamen Bedürfnisse und Interessen der Pädagoginnen und Pädagogen – zum Beispiel wenig Zeit, Interesse an im Klassenzimmer geprüfte Unterrichtsszenarien – und fördert sie zum Tauschen auf. Die Ansprache der Seite, die Struktur der Suche, Filter – alles zielt darauf ab, dass ein Lehrer oder eine Lehrerin hier schnell fündig wird und danach Lust bekommt, sich zu engagieren. Die Seite ist selbstverständlich kostenlos.

4. Kohärentes visuelles Design

Viele deutsche OER-Anbietende unterschätzen, wie wichtig die visuelle Führung für das Erfassen der Inhalte ist. Das Auge braucht ein klare Orientierung innerhalb der Informationen – sowohl beim Lehren als auch beim Lernen. Ich spreche nicht von aufwendig gestalteten Illustrationen und Verzierungen. Einfache grafische Mittel wie Raster, Typographie und Komposition vermitteln die Didaktik.

Die digitale Unterrichtsplattform „Better Lesson“ etwa bietet Autorinnen, Autoren und Endnutzenden eine klare, leicht zu erkennende visuelle Struktur. Die Komplexität wird durch klare Nutzerführung reduziert: Typografische Hierarchie signalisiert deutlich die Hauptmenüpunkte, die Strukturen der Unterseiten sind kohärent aufgebaut. Einmal gelernt, erkennt das Auge solche visuellen Anker schnell wieder.

Zusammenfassung

Diese vier UX-Design-Strategien: Prozess gestalten, Gamification einbauen, Fokus auf eine bestimmte Zielgruppe legen und mit kohärentem Design überzeugen, haben die Kraft, die Nutzenden beim Lehren und Lernen mit sinnvollen Funktionen zu unterstützen, auf deren Interessen und Bedürfnisse einzugehen und sie zum Mitmachen zu motivieren. Was muss in Deutschland passieren, damit OER vom Potenzial des Designs profitiert? Die fehlende Finanzierung ist nur eine Seite der Medaille, die andere, strategische Frage wäre, ob die Entscheidungstragenden OER tatsächlich beim Sprung vom Vinyl-Label zum Musikstreaming-Dienst sehen möchten? In diesem Fall bräuchten wir ein starkes Bewusstsein für OER als Service. Eine UX-Design-Strategie wäre ein großer Schritt in diese Richtung.

Autorin:

Zwetana Penova studierte Visuelle Kommunikation an der Hochschule für Gestaltung Karlsruhe (HfG). Sie war als Artdirectorin, Design- und Produktmanagerin für Bildungsinstitutionen und Verlage tätig. Zwetana ist Scrum Product Owner. Heute arbeitet sie leidenschaftlich als unabhängige Designmanagerin im Bereich Open Education und Technologie. In ihrem Blog „Connecting Design“ schreibt Zwetana über Innovation, Bildung und Design. Außerdem ist Zwetana Dozentin für Design-Thinking und Human Centered Design an der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) in Berlin. Im Januar 2014 gründete Sie gemeinsam mit drei Freunden lernox mit dem Ziel, eine Online-Plattform zum Suchen und Kuratieren freier Lernmaterialien zu entwickeln.

Links:

Erwähnte Plattformen

Design digitaler Bildungsangebote

User Experience

Relevante Artikel der Autorin

Fußnoten

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/Educational_technology

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